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 Betreff des Beitrags: Isengart - Der Runenbewahrer
BeitragVerfasst: Di 20. Sep 2011, 20:35  
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Bäreit
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 Betreff des Beitrags: Re: Isengart - Der Runenbewahrer
BeitragVerfasst: Mi 21. Sep 2011, 02:32  
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Bäreit
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Zusammenfassung:

Lochpfeilen+Meißel
-Lochpfeilen und Meißel werden je nach Affinität (Blitz, Feuer, Kälte, Heilung) sich anpassen
=> bringen z.B. mehr 1. Heilung von Präludium der Hoffnung, mehr kritische Treffer, weniger Kraftkosten, weniger Bedrohung, usw.
-Ersetzen teilweise bisherige Skillungsbonus (2 oder mehr Blitz/Feuer) ausger√ľstet, so dass man mit egal welcher Skillung den Bonus erh√§llt

Verbesserte Fertigkeiten bringen nette Bonus:
-Kraft wiederherstellen beim Runi mit Pr√§ludium der Hoffnung auf Verb√ľndeten mit Sinnbild der Gesundheit aktiv
-Keine Anwendungsverzögerung bei Flammen Fertigkeiten 5s nach dem Nutzen von verbesserter Abhandlung des Feuers
-Kraft wiedergewinnen bei Kampf-Einstimmung 9
-Mitreißende Worte >= 5s aktiv -> Aktiviert automatisch Sinnbild der Gesundheit auf allen Geheilten

4-er Skill Bonus
Je nach Skillung bekommt man ab 4-gleichen (Blitz/K√§lte, Feuer oder Heilung) pro ausger√ľsteter gleichfarbiger Skillung +2% Grundwert Schaden.
D.h. bei 4x Rot bekommt der Feuerschaden +8%. Bei 4x Blau = +8% Heilung und 4x Gelb = +8% Blitzschaden (ich nehme an auch +8% Kälteschaden?!?!?!)
Jede weitere gleichfarbige Skilleigenschaft gibt weitere +2%, so dass man mit 7 gleichfarbigen auf +14% kommen kann.

Der Schaden einzelner Fertigkeiten wurde verringert, aber kann so durch den Grundschaden auf vorherigem Level gehalten werden.

Generell:
-Epische Schlussfolgerung
Unabh√§ngig davon, was im Tooltip zu lesen war, konnte man der Fertigkeit durchaus widerstehen, dabei wurde jedoch ein gro√üer Teil der taktischen Resistenz durchdrungen. Durch die Einf√ľhrung von "Finesse" k√∂nnen wir diese Information jetzt ordentlich kommunizieren.

Was auch immer damit gemeint ist. Der Schaden wurde erhöht :-)
Da die Monsterplayer aber geheult haben:
Grundsätzlich haben wir den maximalen Schaden von "Epische Schlussfolgerung" reduziert, aber in der Folge lassen sich jetzt einheitlicher auch schwere Treffer erzielen.

:-(

-Wesen des Sturms:
Kritische Treffer mit "Wesen des Sturms" setzen die Abklingzeit von "Wesen des Winters" zur√ľck Verringert auch die Kraftkosten aller Frost-Eigenschaften um 5 %..

-Scharfer Spott:
1,5s Anwendungsverzögerung, weniger Schaden + weniger Kraftkosten.
Nun Flächeneffekt, 3 Ziele.

-Abhandlung des Feuers:
In allen Einstimmungen verwendbar, Kraftkosten verdoppelt.
Bei einer Kampfeinstimmung von +6 halbieren sich die Kraftkosten.

-Wesen der Flamme:
Kein DOT mehr, sondern voller Schaden sofort.
Anwendungsverzögerung 2s, Abklingzeit 15s.
Die taktisch fehlende Schadensboni der Stufen von "Sinnbild des Feuers" wurden behoben und wird nun angerechnet -> Sinnbild des Feuers drauf = sp√ľrbar mehr Schaden

-Sinnbild des Feuers:
Kraftkosten verringert.

-Sinnbild der Kälte:
Verringert Abklingzeit von "Beißende Verhöhnung" um 3s

-Meister der Sinnbilder:
Nicht mehr die Spezialität des Heilers -> Kann jetzt außerhalb des Kampfes verwendet werden
und generell wohl an/ausgeschaltet werden (auch ohne 4x Blau Skillung).

-Wort des Hochgef√ľhls:
Schadensminderung verringert, daf√ľr Bubble, die Moral wiedergibt.

-Abhandlung des Hochgef√ľhls:
Abklingzeit 5m, jedoch wurde die Wirksamkeit der Heilung √ľber Zeit reduziert.

-Heilender Vers:
Heilung des Ausgangsimpulses verringert (mit 4er Setbonus wieder wie momentan), Kraftkosten sind gestiegen.

-Präludium der Hoffnung:
Verringerte Heilung (mit 4er Setbonus wieder wie momentan).

-Sinnbild der Gesundheit:
Heilung auf Stufe 1 und 2 verringert. Stufe 3 bleibt wie momentan.


Alle anderen Fertigkeiten √Ąnderungen:
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Feuerfertigkeiten
Der Bonus f√ľr Schaden √ľber Zeit beim Gegner wurde auf 10 % verringert.

Standardisierung von Heilung √ľber Zeit und Schaden √ľber Zeit
Alle Fertigkeiten des Runenbewahrers, die mit Heilung oder Schaden √ľber Zeit zu tun haben, verf√ľgen nun √ľber eine neue Formel,
die den Wert des Ausgangsimpulses definiert. Vor "Der Aufstieg Isengarts" fand der Heilungs- bzw. taktische Rang darin keine Anwendung.
Der grundlegende Schaden/die Heilung wurde ausschließlich von der Spielerstufe bestimmt. Bei allen verbleibenden Impulsen kam der Rang
zum Zuge. Bei "Der Aufstieg Isengarts" wird jetzt bei allen entsprechenden Fertigkeiten der Rang f√ľr den Ausgangsimpuls benutzt.

Was bedeutet das? Bei allen Schadens- oder Heilungszaubern √ľber Zeit hat der Ausgangsimpuls denselben Effekt wie der 2., 3., 4. etc. Impuls.
Auf den Stufen 1 bis 50 bemerkt man beim Ausgangspuls keine √Ąnderungen. Ab Stufe 51 werden Spieler mit legend√§ren Gegenst√§nden mit
derselben Stufe wie ihre eigene auch nichts bemerken. Eine Schadensminderung wird man nur dann erleben, wenn der entsprechende legendäre
Gegenstand niedrigstufig ist, oder der eigene taktische bzw. Heilungsrang nicht verringert wurde.

=> Diese √Ąnderung wirkt sich allerdings erheblich aus, wenn man die Stufe 65 √ľberschritten hat, und legend√§re Gegenst√§nde diese R√§nge immer st√§rker beeinflussen.
Kommen wir also zu:

Legendäre Gegenstände
Zum Abschluss gibt es noch eine gro√üe √Ąnderung an den legend√§ren Gegenst√§nden f√ľr alle taktikbasierten Klassen.
Im Verlauf des Spiels haben wir zahlreiche neue Systeme hinzugef√ľgt, die sich in unterschiedlichem Tempo entwickeln.
Fr√ľher gab es zum Beispiel keine taktischen R√§nge f√ľr legend√§re Gegenst√§nde. Jegliche Schadenserh√∂hung wurde aufgrund der Stufe berechnet,
nicht mit Hilfe der ausger√ľsteten Objekte. Der taktische Rang (und der Heilungsrang) wurden hinzugef√ľgt, damit die Ausr√ľstung sich direkt auf die
Schadensleistung auswirkt. Die Wachstumskurve bei solchen Gegenst√§nden war immer 1 pro Stufe. Das hat im Vergleich zu den gro√üen Spr√ľngen
bei waffenbasiertem SPS, die langsam einf√ľhrten, nicht gereicht.

Bei "Der Aufstieg Isengarts" wachsen die taktischen Rangwerte legendärer Gegenstände jetzt oft sogar zweistellig.
Ich geb's nicht gerne zu, aber diese Ungleichheit zwischen den taktischen und waffenbasierten Wachstumsraten wurde erst spät in der Beta bemerkt.
Die SPS-Werte, die wir durch die taktischen Klassen im Vergleich zu denen aus den Waffenklassen gewannen, waren weit von dem entfernt, was wir
auf Stufe 65 erlebt und sehr gemocht hatten. Ihr könnt also deswegen davon ausgehen, dass wir uns irgendwann mal mit den Attributen des
Runenbewahrers auseinandersetzen werden.

Aber keine Angst, das habe ich ja bereits erw√§hnt! Wir haben immer noch nur ein Ziel f√ľr den Runenbewahrer:
Er soll ordentlich austeilen, und das auf hohem Niveau.


Übergänge bei Endgegnern
Die Technik, die wir f√ľr die √úberg√§nge von Endgegnern zwischen "Kampfphasen" verwenden, wurde verbessert.
Endgegner verlieren jetzt w√§hrend dieser √úberg√§nge nicht mehr alle ihre Schw√§chungszauber und Schaden-√ľber-Zeit-Effekte.
Davon d√ľrften zahlreiche Klassen profitieren, insbesondere aber feuerbasierte Runenbewahrer.
Mit einfachen Worten: Ihr d√ľrftet nun nicht mehr erleben, dass euer "Sinnbild des Feuers" einfach verschwindet :champ: :champ: :champ:
Sollte das dennoch passieren, reicht bitte einen Fehlerbericht ein.


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