
Bäreit Registriert: Mo 26. Jan 2009, 02:39 Beiträge: 4618
Mainchar: Hlewang
Klasse: Barde
Rasse: Zwerg
Twinks:  Glacies - Waffenmeister Urstram - Hauptmann Baeriel - Jägerin Dinobaer - Schurke Opuz - Wächter Gebli - Runenbewahrer Baerhuet - Hüterin Baertig - Kundiger
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Zusammenfassung:
Lochpfeilen+Meißel -Lochpfeilen und Meißel werden je nach Affinität (Blitz, Feuer, Kälte, Heilung) sich anpassen => bringen z.B. mehr 1. Heilung von Präludium der Hoffnung, mehr kritische Treffer, weniger Kraftkosten, weniger Bedrohung, usw. -Ersetzen teilweise bisherige Skillungsbonus (2 oder mehr Blitz/Feuer) ausgerüstet, so dass man mit egal welcher Skillung den Bonus erhällt
Verbesserte Fertigkeiten bringen nette Bonus: -Kraft wiederherstellen beim Runi mit Präludium der Hoffnung auf Verbündeten mit Sinnbild der Gesundheit aktiv -Keine Anwendungsverzögerung bei Flammen Fertigkeiten 5s nach dem Nutzen von verbesserter Abhandlung des Feuers -Kraft wiedergewinnen bei Kampf-Einstimmung 9 -Mitreißende Worte >= 5s aktiv -> Aktiviert automatisch Sinnbild der Gesundheit auf allen Geheilten
4-er Skill Bonus Je nach Skillung bekommt man ab 4-gleichen (Blitz/Kälte, Feuer oder Heilung) pro ausgerüsteter gleichfarbiger Skillung +2% Grundwert Schaden. D.h. bei 4x Rot bekommt der Feuerschaden +8%. Bei 4x Blau = +8% Heilung und 4x Gelb = +8% Blitzschaden (ich nehme an auch +8% Kälteschaden?!?!?!) Jede weitere gleichfarbige Skilleigenschaft gibt weitere +2%, so dass man mit 7 gleichfarbigen auf +14% kommen kann.
Der Schaden einzelner Fertigkeiten wurde verringert, aber kann so durch den Grundschaden auf vorherigem Level gehalten werden.
Generell: -Epische Schlussfolgerung Unabhängig davon, was im Tooltip zu lesen war, konnte man der Fertigkeit durchaus widerstehen, dabei wurde jedoch ein großer Teil der taktischen Resistenz durchdrungen. Durch die Einführung von "Finesse" können wir diese Information jetzt ordentlich kommunizieren.
Was auch immer damit gemeint ist. Der Schaden wurde erhöht  Da die Monsterplayer aber geheult haben: Grundsätzlich haben wir den maximalen Schaden von "Epische Schlussfolgerung" reduziert, aber in der Folge lassen sich jetzt einheitlicher auch schwere Treffer erzielen.

-Wesen des Sturms: Kritische Treffer mit "Wesen des Sturms" setzen die Abklingzeit von "Wesen des Winters" zurück Verringert auch die Kraftkosten aller Frost-Eigenschaften um 5 %..
-Scharfer Spott: 1,5s Anwendungsverzögerung, weniger Schaden + weniger Kraftkosten. Nun Flächeneffekt, 3 Ziele.
-Abhandlung des Feuers: In allen Einstimmungen verwendbar, Kraftkosten verdoppelt. Bei einer Kampfeinstimmung von +6 halbieren sich die Kraftkosten.
-Wesen der Flamme: Kein DOT mehr, sondern voller Schaden sofort. Anwendungsverzögerung 2s, Abklingzeit 15s. Die taktisch fehlende Schadensboni der Stufen von "Sinnbild des Feuers" wurden behoben und wird nun angerechnet -> Sinnbild des Feuers drauf = spürbar mehr Schaden
-Sinnbild des Feuers: Kraftkosten verringert.
-Sinnbild der Kälte: Verringert Abklingzeit von "Beißende Verhöhnung" um 3s
-Meister der Sinnbilder: Nicht mehr die Spezialität des Heilers -> Kann jetzt außerhalb des Kampfes verwendet werden und generell wohl an/ausgeschaltet werden (auch ohne 4x Blau Skillung).
-Wort des Hochgefühls: Schadensminderung verringert, dafür Bubble, die Moral wiedergibt.
-Abhandlung des Hochgefühls: Abklingzeit 5m, jedoch wurde die Wirksamkeit der Heilung über Zeit reduziert.
-Heilender Vers: Heilung des Ausgangsimpulses verringert (mit 4er Setbonus wieder wie momentan), Kraftkosten sind gestiegen.
-Präludium der Hoffnung: Verringerte Heilung (mit 4er Setbonus wieder wie momentan).
-Sinnbild der Gesundheit: Heilung auf Stufe 1 und 2 verringert. Stufe 3 bleibt wie momentan.
Alle anderen Fertigkeiten Änderungen: http://www.lotro.com/gameinfo/devdiarie ... DE&start=5
Feuerfertigkeiten Der Bonus für Schaden über Zeit beim Gegner wurde auf 10 % verringert.
Standardisierung von Heilung über Zeit und Schaden über Zeit Alle Fertigkeiten des Runenbewahrers, die mit Heilung oder Schaden über Zeit zu tun haben, verfügen nun über eine neue Formel, die den Wert des Ausgangsimpulses definiert. Vor "Der Aufstieg Isengarts" fand der Heilungs- bzw. taktische Rang darin keine Anwendung. Der grundlegende Schaden/die Heilung wurde ausschließlich von der Spielerstufe bestimmt. Bei allen verbleibenden Impulsen kam der Rang zum Zuge. Bei "Der Aufstieg Isengarts" wird jetzt bei allen entsprechenden Fertigkeiten der Rang für den Ausgangsimpuls benutzt. Was bedeutet das? Bei allen Schadens- oder Heilungszaubern über Zeit hat der Ausgangsimpuls denselben Effekt wie der 2., 3., 4. etc. Impuls. Auf den Stufen 1 bis 50 bemerkt man beim Ausgangspuls keine Änderungen. Ab Stufe 51 werden Spieler mit legendären Gegenständen mit derselben Stufe wie ihre eigene auch nichts bemerken. Eine Schadensminderung wird man nur dann erleben, wenn der entsprechende legendäre Gegenstand niedrigstufig ist, oder der eigene taktische bzw. Heilungsrang nicht verringert wurde.
=> Diese Änderung wirkt sich allerdings erheblich aus, wenn man die Stufe 65 überschritten hat, und legendäre Gegenstände diese Ränge immer stärker beeinflussen. Kommen wir also zu:
Legendäre Gegenstände Zum Abschluss gibt es noch eine große Änderung an den legendären Gegenständen für alle taktikbasierten Klassen. Im Verlauf des Spiels haben wir zahlreiche neue Systeme hinzugefügt, die sich in unterschiedlichem Tempo entwickeln. Früher gab es zum Beispiel keine taktischen Ränge für legendäre Gegenstände. Jegliche Schadenserhöhung wurde aufgrund der Stufe berechnet, nicht mit Hilfe der ausgerüsteten Objekte. Der taktische Rang (und der Heilungsrang) wurden hinzugefügt, damit die Ausrüstung sich direkt auf die Schadensleistung auswirkt. Die Wachstumskurve bei solchen Gegenständen war immer 1 pro Stufe. Das hat im Vergleich zu den großen Sprüngen bei waffenbasiertem SPS, die langsam einführten, nicht gereicht.
Bei "Der Aufstieg Isengarts" wachsen die taktischen Rangwerte legendärer Gegenstände jetzt oft sogar zweistellig. Ich geb's nicht gerne zu, aber diese Ungleichheit zwischen den taktischen und waffenbasierten Wachstumsraten wurde erst spät in der Beta bemerkt. Die SPS-Werte, die wir durch die taktischen Klassen im Vergleich zu denen aus den Waffenklassen gewannen, waren weit von dem entfernt, was wir auf Stufe 65 erlebt und sehr gemocht hatten. Ihr könnt also deswegen davon ausgehen, dass wir uns irgendwann mal mit den Attributen des Runenbewahrers auseinandersetzen werden.
Aber keine Angst, das habe ich ja bereits erwähnt! Wir haben immer noch nur ein Ziel für den Runenbewahrer: Er soll ordentlich austeilen, und das auf hohem Niveau.
Übergänge bei Endgegnern Die Technik, die wir für die Übergänge von Endgegnern zwischen "Kampfphasen" verwenden, wurde verbessert. Endgegner verlieren jetzt während dieser Übergänge nicht mehr alle ihre Schwächungszauber und Schaden-über-Zeit-Effekte. Davon dürften zahlreiche Klassen profitieren, insbesondere aber feuerbasierte Runenbewahrer. Mit einfachen Worten: Ihr dürftet nun nicht mehr erleben, dass euer "Sinnbild des Feuers" einfach verschwindet Sollte das dennoch passieren, reicht bitte einen Fehlerbericht ein.
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