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 Betreff des Beitrags: [FD] Feste Dunhoth, 12er SZ Level 65 in Enedwaith
BeitragVerfasst: Do 31. MĂ€r 2011, 23:44 Diesen Beitrag melden  
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BĂ€reit
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Hallo zusammen,

ich habe mich etwas zum raid erkundigt (nicht zum Ablauf, sondern zu den Voraussetzungen, damit der Spaß des Neuentdeckens erhalten bleibt).

Voraussetzungen (Dies ist keine Pflicht, wir wollen Spaß haben. Aber wir möchten es uns auch nicht unnötig schwer machen. Also bitte arbeitet daran)
-Ihr braucht 65er Moral und KrafttrÀnke und zwar genug davon (mindestens jeweils 30!)
-Ihr braucht 65er Wund-, Furcht, Krankheit- und GifttrÀnke (ebenfalls mindestens 30!)
-Ihr braucht eine voll ausgelevelte Waffe! mit viel Schaden und einer Schadensart (Am besten Westernis+Orkschaden bzw. Beleriand+Orkschaden aus Lothlorien)
Allgemeinschaden ist hier absolut unangebracht!
-Ihr braucht Spaß und gute Laune, und wenn man wiped beim Ausprobieren wird analysiert und nicht kritisiert
-Ihr braucht Kampf- und Schutzkunden, am besten mindestens 5
-Ihr braucht MĂŒnzen fĂŒr 15 Minuten zum Testen und 30 Minuten fĂŒr die BosskĂ€mpfe (mindestens 3 jeweils am besten)
-Ihr solltet voll repariert sein
-Ihr solltet entsprechende Ersatzschilde oder Schmuck (heimtĂŒckischer Armreif z.B.) dabei haben
Gerade bei der RĂŒstung oder Schmuck solltet ihr Ersatz dabei haben fĂŒr die Teile, die Schaden refelektieren. Man weiß nie, ob das nicht kontraproduktiv ist.
-Ihr solltet euer BdT gemacht haben unf die Werte auf 10 haben

Auch wenn das nun alles viel klingt sind es Kleinigkeiten, die dafĂŒr sorgen, dass man in den 65er Instanzen auch die Herausforderung annehmen kann.
Kleinigkeiten sind Kriegsentscheidend.
Daher bitten wir euch, dass ihr euch ordentlich vorbereitet.
Danke


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 Betreff des Beitrags: Re: [FD] Feste Dunhoth, 12er SZ Level 65 in Enedwaith
BeitragVerfasst: So 3. Apr 2011, 18:57 Diesen Beitrag melden  
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BĂ€reit
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Hier noch ein paar Infos zum Aufbau der Ini und den Mobs:

    Die Feste Dunhoth bietet euch:
  • 6 Endgegner
  • 15 wilde KĂ€mpfe
  • 2 Schwierigkeitsstufen
  • 6 Aufgaben mit hohem Schwierigkeitsgrad
  • 17 Taten
  • Strahlen darf nicht mit von der Partie sein.
  • 46 verschiedene normale und Boss-Gegner
  • Über 150 neue Fertigkeiten
  • Hunderte Effekte
  • Millionen kleiner Spielertode
  • Unglaublich dramatische und epische Momente, die zu den besten von HdRO gehören.


Der Grundriss

Die Feste Dunhoth besteht aus drei FlĂŒgeln: A, B und C.
Wenn man durch den Haupteingang kommt, sind A und B offen, C ist allerdings geschlossen. In jedem davon gibt es zwei aufeinander folgende Endgegner und Abschnitte mit eigenem Thema.
Im FlĂŒgel A geht es erst um Wunden, dann um Furcht.
Im FlĂŒgel B erst um Krankheit, dann um Gift.
FlĂŒgel C ist die Gruft.
Anschließen kommt Gortheron.

Die UnterflĂŒgel haben alle ihre eigenen Monster, Endgegner und gesperrten SchlachtzĂŒge (IDs).
Wenn ihr den Wunden-Endgegner besiegt habt und den Schlachtzug sperrt, könnt ihr den Furcht-Abschnitt des FlĂŒgels betreten.
Werden beide Schlachtzug-Sperren in FlĂŒgel A und B aktiviert, geht FlĂŒgel C auf.
Die Schlachtzug-Sperren haben eine Laufzeit von einer Woche und werden immer Donnerstagmorgen zurĂŒckgesetzt.

Jeder Kampf wurde von Hand entworfen und so liebevoll bearbeitet, dass er als kleine, aber feine Herausforderung mit Mini-Boss-AtmosphĂ€re durchgeht. Die dafĂŒr erforderlichen Fertigkeiten sind einzig fĂŒr diesen Schlachtzug entworfen worden, und wir haben fĂŒr die normalen KĂ€mpfe fast so viel Zeit aufgewendet wie fĂŒr die Endgegner-Partien.
Vor jedem Endgegner gibt es nur zwei oder drei wĂŒste SchlĂ€gereien.
In der Feste Dunhoth soll man damit nicht seine kostbare Zeit vertrödeln.
Das Ziel ist es, die Gruppe vor individuelle kleine RĂ€tsel zu stellen und sie auf die fĂŒr die Boss-KĂ€mpfe erforderliche Kommunikation und Koordination vorzubereiten.
Wenn man die normalen KĂ€mpfe schon nicht schafft, wird man auf jeden Fall an den Endgegnern scheitern.



Erweiterungen und andere Leckerbissen

Bei diesem Schlachtzug haben wir drei neue systemische Erweiterungen ausprobiert: Schwierigkeitsstufen, automatische Schlachtzugmarkierungen und ZurĂŒcksetzen der Abklingzeiten fĂŒr Klassenfertigkeiten.


Schwierigkeitsstufen

Schwierigkeitsstufen werden wir irgendwann im ganzen Spiel implementieren, das erklĂ€rt euch dann Liu-Tsieng, ich möchte euch zeigen, was sie fĂŒr Schlachtzug bedeuten.

Wenn man in ScharmĂŒtzeln von Stufe 1 (T1) auf Stufe 2 (T2) wechselt, haben die Monster auf einmal mehr Lebensenergie, Schadenspunkte, RĂŒstung und ganz allgemein verbesserte Fertigkeiten. Bei SchlachtzĂŒgen ist das aber noch nicht alles. Hier bekommen die Monster neue Fertigkeiten, die Endgegner dazu noch neue Mechaniken, die Zeiten verkĂŒrzen sich, man hat nach Fehlern weniger Zeit, und die fĂŒr den Erfolg erforderliche Kommunikation und Koordination wird erheblich anspruchsvoller.

Hier ein Beispiel fĂŒr die Erweiterung der Mechanik: Wir werfen einen Blick darauf, was passiert, wenn man gegen gepullte Monster kĂ€mpft. Legt man ein Monster auf Stufe 1 um und wird gewipet, steht das Monster nicht mehr auf. Auf Stufe 2 muss man die gesamte Gegnerschaft ausschalten. Bleibt hier nĂ€mlich auch nur ein Monster nach deinem Wipe ĂŒbrig, kommt die ganze Gruppe wieder.

Die Schwierigkeitsstufe 2 (T2) hat noch andere Herausforderungen zu bieten. Diese richten sich an absolute HdRO-Experten. Man muss seine Aufgaben schneller, besser und cleverer erledigen als alle anderen. Zum Meistern der Herausforderung erwartet man von euch nichts Geringeres als Perfektion.


Automatisierte Schlachtzugmarkierungen

Schlachtzugmarkierungen sind Symbole ĂŒber den Köpfen der Spieler, mit denen man Monster nachverfolgt und Reihenfolgen fĂŒr deren Erledigung anlegt. Das ist insbesondere dann praktische, wenn mehrere Ă€hnlich aussehende Kreaturen auf einmal gepullt werden. Normalerweise muss der SchlachtzuganfĂŒhrer vor dem Pull mehrere Minuten dafĂŒr aufwenden und hĂ€lt sich beim aktuellen oder bei anderen SchlachtzĂŒgen nicht immer konsequent an seine Markierungsmethode. Wir haben die Sache fĂŒr euch vereinfach und alle Gegner in der Feste Dunhoth fĂŒr euch markiert.

Warum die Automatisierung?

1) Zeit. Es ist nicht gerade spannend, wenn man fĂŒnf Minuten rumsteht und darauf wartet, dass der AnfĂŒhrer ganz vorsichtig mit der Kamera herumfĂ€hrt, um seine Markierungen zu setzen, ohne die Monster zu provozieren.

2) Standardisierung. Jetzt ist der Unhold links immer mit dem Mond markiert, egal wann du in den Schlachtzug einsteigst oder wer dein AnfĂŒhrer ist. Die Strategie und die Anleitungen sind immer identisch. Alle sprechen dieselbe Sprache, wenn es um KĂ€mpfe und Taktiken geht.

3) Einebnen des Spielfelds. Wir kennen die genaue Anzahl der Gelegenheits- oder gildenlosen Spieler nicht, die wahrscheinlich noch nie etwas von Schlachtzugmarkierungen gehört haben. Dieses Merkmal wird ja von uns nicht besonders intensiv beworben. Zweifelsohne sind diese Markierungen aber sehr praktisch und gehören zu den Kommunikationsaspekten, die gute und durchschnittliche Spieler voneinander unterscheiden. Ob man miserabel spielt oder nicht, hĂ€ngt jetzt nicht mehr davon ab, wie gut man eine MenĂŒmechanik kennt, sondern nur noch vom richtigen Umgang mit seinen Fertigkeiten.

Als wir die automatisierten Schlachtzugmarkierungen zum ersten Mal auf dem Testserver ankĂŒndigten, waren wir etwas besorgt. Nach einiger Zeit kamen sie aber sehr gut bei den Spielern an. Momentan gibt es diese Funktion nur in der Feste Dunhoth, wir ĂŒberlegen uns aber, das System auf zukĂŒnftige Instanzen und SchlachtzĂŒge auszudehnen.


ZurĂŒcksetzen der Abklingzeiten fĂŒr Klassenfertigkeiten

Auf SchlachtzĂŒgen kann einem die Zeit ganz plötzlich sehr lang vorkommen, und zwar unabhĂ€ngig davon, auf welcher Schwierigkeitsstufe man die Endgegner angeht. Das liegt an den Abklingzeiten der eigenen Klassenfertigkeiten. In der Feste Dunhoth habt ihr immer dann, wenn ihr euch an einem Endgegner versucht, vollen Zugriff auf alle eure Klassenfertigkeiten. Das haben wir durch das ZurĂŒcksetzen von deren Abklingzeiten erreicht.



Das geschieht grundsÀtzlich in drei Situationen: 1) Bei der ersten AnnÀherung an einen Endgegner. 2) Wenn ihr von einem Boss gewipet werdet. 3) Wenn ihr einen Boss besiegt.

Und warum haben wir die Abklingzeiten zurĂŒckgesetzt?

1) Aus ZeitgrĂŒnden. Es ist nicht gerade spannend, auf das Abklingen von Fertigkeiten zu warten.

2) Aus SchwierigkeitsgrĂŒnden. Der gesamte Schlachtzug und die KĂ€mpfe gegen die Bosse werden dadurch schwieriger und spannender. Hört sich eigentlich unlogisch an, oder? Zumindest beim ersten Mal. Wenn wir euch den Einsatz eurer Fertigkeiten bei jedem Angriff auf einen Endgegner gestatten, erleichtern wir euch die Sache doch, oder? Eigentlich schon, aber jetzt können wir die Bosse dafĂŒr so konfigurieren, dass diese euch gebĂŒhrend empfangen, wenn ihr mit vollem Arsenal auf sie zustĂŒrmt. Das heißt: Wir wissen, dass euer fĂŒnfter Versuch genau so aussieht wie der erste. Wir mĂŒssen den jeweiligen Kampf nicht leichter machen, damit ihr den fĂŒnften Versuch mit weniger Fertigkeiten schafft. Alle Versuche, die Endgegner zu besiegen, werden so auf dieselbe Stufe gestellt.

3) Heroische Momente. Ihr könnt nun alle eure Fertigkeiten in jedem Kampf mit den Endgegnern einsetzen. Ihr mĂŒsst keine Fertigkeit „aufsparen“, weil ihr Angst vor einer halben Stunde Abklingzeit habt. FrĂŒher habt ihr euch vielleicht Folgendes gedacht: „Oh, die brauche ich fĂŒr den nĂ€chsten Endgegner. Gleich bin ich tot, und ich will die Fertigkeit nicht einfach so verschw ... Mist, doch gewonnen.“ Darum braucht ihr euch jetzt keine Sorgen mehr zu machen. Jetzt erlebt ihr heroische Momente durch den Einsatz aller Eurer Fertigkeiten und habt mehr Spaß am Spiel.




ZusÀtzlich zu den drei neuen Schlachtzugsystemen stellen wir auch noch zwei neue Methoden zur Gegnerkontrolle vor.
Wut
Wut ist ein neues „Verteidigungskonzept“, das ihr euch wie einen Panzer vorstellen mĂŒsst. WĂŒtende Monster werden mit einem StĂ€rkungseffekt belegt, bei dem mehrere rote Schilde um sie kreisen. GerĂ€t ein Monster unter eure Kontrolle, bleibt es das nur fĂŒr kurze Zeit, bis der StĂ€rkungseffekt „Wut“ von ihm abfĂ€llt. So knackt man den „Panzer“. Danach kontrolliert ihr das Monster nach eurem Gusto. 50 Sekunden spĂ€ter kehrt der StĂ€rkungseffekt „Wut“ zurĂŒck. Dann verbleibt das Monster unter dem aktuellen Kontrollmechanismus, bis dieser aufgelöst wird. Der nĂ€chste gewirkte Kontrolleffekt wird auf dieselbe Weise aufhoben wie der erste, und dann beginnt der Zyklus von vorn.

Blutrausch
Blutrausch ist eine Kiting-Verteidigungsmethode. Ein Monster unter dem Einfluss von Blutrausch will unbedingt Spieler angreifen. Wenn ihm der Angriff zu lange verweigert wird, dreht es komplett durch und bekommt hohe Boni auf Lauf- und Angriffstempo sowie auf Schaden. Denkt daran, dass das Monster keinen Angriff durchfĂŒhren muss, um nicht in einen Blutrausch zu verfallen, es muss ihn nur versuchen. Wenn ihr einen Mob mit Blutrausch kiten wollt, solltet ihr ihm ab und an einen Angriff gestatten, um ihm den Wind aus den Segeln zu nehmen. Ansonsten könnte die Angelegenheit schlimme Folgen fĂŒr alle Beteiligten haben ...


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 Betreff des Beitrags: Feste Dunhoth-Allgemeine Informationen
BeitragVerfasst: Do 14. Apr 2011, 11:16 Diesen Beitrag melden  
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Mae Govannen,
Nach den aus meiner Sicht erfolgreichen Raids von Sonntag und Mittwoch, möchte ich hier nun einen Thread starten, in dem ich Informationen zu den Feste Dunhoth-Raids poste, wie benötigte TrĂ€nke, kleine Tipps oder Bilder fĂŒr die, die vorher noch die Muße haben, sich das anzugucken.
Empfehlenswert ist das ganze vorallem fĂŒr die, die sich damit schwer tun, nur Taktiken zu hören und sich alles nur vorzustellen.
Bitte startet hier keine Diskussionen ĂŒber den Raid allgemein, den Loot, RaidfĂŒhrung, Reihenfolge, ich möchte hier nur Informationen bereitstellen fĂŒr die, die sich auf Feste Dunhoth vorbereiten möchten.


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BeitragVerfasst: Do 14. Apr 2011, 11:44 Diesen Beitrag melden  
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Hier ein Bild zu Frothmar, dem Boss nach den BĂ€umen:

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Hier seht ihr die Positionen auf den Plattformen und eure Wege. Bei diesem Boss muss man immer abwechselnd auf Plattformen stehn und daher kleine Gruppen bilden.
Die Wege, wo ihr auf die Plattformen springt und ca. steht sind rot eingezeichnet, Bossposition ist der grosse grĂŒne Kreis in der Mitte.
Zwischendurch muss auch der Tank auf die Plattform, daher wird ihn der Waffi abschreien und den lila Weg laufen und sich 3mal beim kleinen grĂŒnen Kreis verprĂŒgeln lassen. Dann schreit ihn der Tank wieder ab und zieht ihn in die erste Tankposition, bis er wieder auf eine Plattform muss.


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BeitragVerfasst: Mi 27. Apr 2011, 02:37 Diesen Beitrag melden  
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so,
hier zu spĂ€ter stunde eine Skizze fĂŒr die Mammuts, Positionierung im Bossraum auf T1 (!!!)

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Ihr könnt hier die drei Stellen sehen, wo die Gruppen durchbrechen und in rot die Laufwege. Der Raid sammelt sich dann am andern Ende des Raumes am Tor, die Tanks nehmen ihre gekeinnzeichneten Postionen ein.
Heiler stehen etwas weiter vorne auf dem teppich, um den Tank das Kiten zu ermöglichen, bei den Addwellen einfach zu den Standarten Richtung Raid gehen.


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BeitragVerfasst: Sa 30. Apr 2011, 09:42 Diesen Beitrag melden  
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Ich wĂŒrde in diesem Thread gerne einfach nur die Infos sammeln bzw. reinszellen fĂŒr die, die sich vor dem Raid noch etwas eingehender vorbereiten wollen bzw zum Verweis auf den Thread im Raid benutzen, haltet eure Diskussionen also bitte etwas im Zaum, beziehungsweise lagert sie ab jetzt in den neuen Thread FD-Allgemeine Diskussionen aus ;)
zu den Skizzen habe ich die Kritik vernommen und werde versuchen, in den nĂ€chsten noch mehr Übersicht reinzubringen. Dass man aber auch die Positionierung von 12 Mann oder z.B. den Wechsel auf den Plattformen bei Frothmar nicht immer als sofort und leicht erkennbar darstellen kann, liegt auf der Hand. Wenn ihr die Skizzen erst nicht ganz versteht, wartet bis zum Raid, da ich mich ja hier darauf stĂŒtze und sie ja vorallem als Seh-StĂŒtze entworfen wurden, oder schreibt/labert mich an, aber lasst uns diesen Thread so knapp und informativ wie möglich lassen.


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